En los últimos años, no ha sido raro encontrar una serie de funciones y prácticas de diseño accesibles en los últimos lanzamientos de juegos. Solo en 2022, el sector celebró las cerca de 70 opciones de accesibilidad de God of War Ragnarök, las revolucionarias escenas de audio descriptivas de The Last of Us Part I y los intérpretes de lengua de signos americana y británica de Forza Horizon 5. La accesibilidad se está convirtiendo en la norma, pero no solo para los estudios AAA. Los desarrolladores de juegos independientes también se esfuerzan por crear experiencias entretenidas y accesibles para los jugadores discapacitados.
Aunque algunos desarrolladores se quejan del coste y el tiempo que requieren las funciones de accesibilidad, los equipos más pequeños ya están demostrando que, incluso sin los recursos de los estudios AAA, la accesibilidad puede y debe ser un aspecto integral de cada título.
El editor y desarrollador Whitethorn Games es un veterano en la creación de juegos accesibles y en la colaboración con otros estudios para incorporar la accesibilidad a sus títulos. Britt Dye, especialista en usabilidad y accesibilidad de Whitethorn, es consciente de la complejidad de esta tarea. A pesar de carecer del tamaño y la financiación de los grandes estudios, Dye utiliza los recursos disponibles gratuitamente tanto para los aspirantes a desarrolladores como para los equipos pequeños. Las Pautas de Accesibilidad de los Juegos, las Pautas de Accesibilidad de Xbox, las charlas de la Game Accessibility Conference e incluso los testimonios de los propios jugadores discapacitados son fundamentales a la hora de crear juegos. Y estas herramientas, como señala Dye, se utilizan a lo largo de todo el proceso de desarrollo.
«Por parte de los editores, trabajamos con muchos desarrolladores que tienen equipos de distintos tamaños y conocimientos o experiencia en accesibilidad», dice Dye. «Muchos de estos desarrolladores trabajan en la accesibilidad desde la fase de diseño, pero la accesibilidad es polifacética. A veces tienen experiencia con algunas barreras, pero no mucha experiencia con otras. Esto significa que la accesibilidad de los juegos en esas áreas llega más tarde en el desarrollo, normalmente después de que se hayan desarrollado gran parte de las estructuras básicas, a veces incluso más tarde. No siempre tengo la oportunidad de trabajar con los desarrolladores desde el principio, pero por suerte, trabajamos con muchos que ya estaban pensando en la accesibilidad, así que es algo que quieren incorporar».
La accesibilidad puede parecer desalentadora, pero al escuchar a los expertos en la materia y las experiencias vividas por los jugadores, ofrece a las personas discapacitadas la oportunidad de jugar a algunos de los mejores juegos de este año y, por poder, hace que los juegos sean mejores para todos. En marzo, el desarrollador Andrew Shouldice lanzó Tunic, un juego sobre un adorable zorrito que intenta resolver un gran misterio. Con una mecánica de exploración y rompecabezas que recuerda al Legend of Zelda original, mezclada con combates similares a los de Souls, Tunic ofrecía todo un reto, más aún para los discapacitados. Pero en lugar de esperar y obligar a la gente a superar barreras potencialmente inaccesibles, Shouldice quería que todo el mundo jugara a su juego.
«Es cierto que el combate desafiante es una parte esencial de Tunic. Sin embargo, incluir opciones como el modo Sin fallos no ‘compromete la integridad’ del juego ni nada por el estilo», afirma Shouldice. «Al principio, pensé que sería un reto incorporar ese tipo de opciones en un juego que utiliza la dificultad para marcar el progreso, pero al final, fue una decisión muy sencilla. La verdad es que la gente que disfruta con los retos de combate no va a utilizar la opción, y los que no quieren comprometerse con el combate, sí. Al final, el núcleo de Tunic no es la exclusión basada en sí, puedes pulsar los botones en el momento adecuado. Se trata de ser curioso y estar dispuesto a explorar un mundo que no entiendes. Añadir algunas opciones para que más gente experimente esa parte del juego merecía absolutamente la pena.»
La creación del modo Sin fallos no restó valor a una mecánica central de Tunic: la exploración. Se anima activamente a los jugadores a buscar lo desconocido y a volver regularmente a las zonas visitadas con nuevos objetos. Descubrir caminos alternativos y buscar por todos los rincones de las zonas es lo que hace que jugar a Tunic resulte tan atractivo. A pesar del éxito del modo Sin fallos, aún había que perfeccionarlo y demostrar que la accesibilidad es un proceso continuo que no se detiene con el lanzamiento de un juego.
Al final, el núcleo de Tunic no es la exclusión basada en sí, puedes pulsar los botones en el momento adecuado. Se trata de ser curioso y estar dispuesto a explorar un mundo que no entiendes.
«Unos meses antes del lanzamiento creamos un Discord para que la gente de prensa colaborara en los puzles previos al lanzamiento», cuenta Shouldice. «Un crítico llegó a los créditos habiendo derrotado al jefe final usando el modo Sin fallos. No tardó mucho en darse cuenta de que se había perdido una gran parte del juego: se supone que hay que fallar en ese combate para desbloquear el siguiente acto. Como resultado, añadimos un caso especial, en el que aunque estés usando el modo Sin fallos, puedes morir en esa pelea. Nuestro razonamiento fue que si alguien activaba esa opción porque prefería los aspectos más enigmáticos del juego, no tenía sentido penalizarle y bloquear algunos de los acertijos más intrigantes de Tunic en la última parte del juego».
La opinión de los jugadores es crucial a la hora de desarrollar funciones de accesibilidad y prácticas de diseño integradoras. Sin la opinión de los usuarios reales, los desarrolladores pueden tener dificultades para ajustar las opciones o incluso pasar por alto fallos y errores como el modo Sin fallos, que bloquea el progreso de la historia en Tunic. Para Coromon, un domador de monstruos con secuencias de puzles similares a las de títulos como Golden Sun, fueron necesarias pruebas públicas, especialmente a la hora de crear opciones accesibles. Los directores ejecutivos de TRAGsoft, Marcel van der Made y Jochem Pouwels, hablan de la importancia de implicar directamente a las personas discapacitadas en el diseño de los juegos, a pesar del tamaño del equipo de desarrollo.
«Al ser un equipo pequeño trabajando en un juego enorme, primero nos centramos en sacar el juego para que la gente lo probara como demo», dicen. «Pensamos que las opiniones de los jugadores serían muy valiosas y eficaces para averiguar de qué forma la gente tendría problemas al utilizar nuestras mecánicas. Nunca nos arrepentimos de esta decisión porque nos permitió encontrar muchos más problemas de accesibilidad de los que se nos ocurrían a nosotros mismos.»
Los resultados de esa decisión son evidentes en la configuración y el diseño de Coromon. Independientemente de su plataforma preferida, los jugadores pueden activar funciones que reducen los destellos y utilizar modos daltónicos para hacer su experiencia más accesible. Pero más allá de aprender lo que necesitan las personas discapacitadas, las pruebas ofrecen a los desarrolladores varias oportunidades de perfeccionar opciones potencialmente complicadas.
«La característica de accesibilidad más difícil para nosotros fue no obligar al jugador a utilizar ningún esquema de control específico», dicen Van der Made y Pouwels. «Queríamos que nuestro juego se pudiera jugar con pantalla táctil, teclado, ratón o mando, o una combinación de ellos. De este modo, los jugadores siempre tienen una forma alternativa de jugar si tienen dificultades con un determinado tipo de control». La razón por la que esto es tan difícil es porque todos los menús tienen que ser utilizables y sentirse fluidos con cualquiera de los métodos de control. Tuvimos un montón de iteraciones y lluvias de ideas en cada pantalla para hacerlas perfectas».
Incluso en estudios independientes más grandes, como Rebellion Developments Limited, comprender la importancia del diseño accesible es un proceso continuo. Cari Watterton, diseñadora jefe de accesibilidad, explica la necesidad de contar con directrices y con la opinión de la comunidad. Aunque son importantes para los estudios de todo el sector, también son fundamentales para los equipos que desarrollan juegos con su propio motor específico.
«En cuanto a las herramientas, en Rebellion tenemos nuestro propio motor, así que tenemos que construir todas nuestras herramientas desde cero», dice Watterton. «Cuando me incorporé, había cosas que podíamos utilizar y que resultaban estar implementadas de forma sencilla; por ejemplo, nuestros ajustes para daltónicos. Ya teníamos parámetros expuestos para esos colores y la codificación necesaria para crear unos cuantos preajustes era mínima. Las áreas más especializadas, como la reasignación de mandos o la narración, tienen que ser creadas desde cero por nuestro equipo interno. Estas herramientas y recursos crecen con nosotros. El equipo me informa de las áreas en las que necesita ayuda para cubrir las lagunas en sus conocimientos y para planificar futuras funciones con el equipo de desarrollo. Intentamos implantar funciones de accesibilidad con la idea de que puedan trasladarse a nuevos juegos, así que tenemos acceso a lo que hemos hecho antes».
Sin recursos oficiales ni usuarios discapacitados que guíen a los equipos, los estudios independientes pueden sentirse abrumados cuando se les pide que hagan accesibles sus juegos. La tarea de crear opciones que permitan jugar al mayor número posible de personas puede parecer desalentadora si se tiene en cuenta que hay una gran variedad de discapacidades, unida a la naturaleza única de la experiencia de los discapacitados. Sin embargo, como afirman Watterton y otros, las funciones accesibles, así como las prácticas de diseño, crean experiencias totalmente nuevas para el público discapacitado, y el objetivo de todos es que pueda jugar el mayor número de personas posible.
«La accesibilidad puede intimidar, sobre todo si eres un desarrollador que no tiene ninguna discapacidad», afirma Watterton. «Cuando empecé, tenía miedo porque me preocupaba diseñar una función que no ayudara a la gente. Con las pruebas de usuario descubrí que había hecho exactamente eso. No me dio miedo ni vergüenza. Fue una oportunidad de aprendizaje».