Antes de que la larga serie God of War se restableciera con una entrada de 2018 que trasladaba la historia de una Grecia antigua mitológica a una Escandinavia antigua mitológica, su protagonista, Kratos, era un imbécil sin igual. Con la boca permanentemente fruncida, empeñado en vengarse del panteón de dioses que le engañó para que asesinara a su familia, el Kratos anterior rugía, gruñía y destrozaba a todas las deidades que se cruzaban en su camino hasta derribar el marco metafísico de toda una civilización.
Sin embargo, con la reimaginación nórdica de God of War, Kratos empezó a crecer. En la nueva visión de Santa Monica Studio, se le presentaba como un viudo hosco que ahora debe forjar una relación con su hijo, Atreus, después de dirigirse al norte para escapar de su pasado. Al tratarse de un juego de acción protagonizado por un dios viviente, significa que no pasará mucho tiempo antes de que el pasado lo alcancé y se vea obligado a enfrentarse a su hijo, aprendiendo la historia familiar y protegiéndolo de la atención no deseada de los dioses nórdicos. A lo largo de la historia -que suaviza gran parte del gore exagerado y prescinde de las escenas de sexo de la serie griega- Kratos acaba aprendiendo a hablar con su hijo con algo más que monosílabos y gruñidos, convirtiéndose en algo parecido a un padre funcional durante su viaje para esparcir las cenizas de su difunta esposa.
El recién estrenado Ragnarök es una secuela directa de ese juego, que continúa después de que su predecesor revelara que el hijo de Kratos, Atreus, es en realidad el dios nórdico Loki, y que el fin de los tiempos mitológicos -el Ragnarök- ha llegado. Con Odín a la caza de Atreus/Loki y Kratos desesperado por encontrar una forma de mantener a salvo a su hijo y permitirle abrazar su identidad divina sin contribuir al fin del mundo (lo típico de los padres), el protagonista se juega mucho más tanto a nivel personal como existencial. Naturalmente, entonces, el papel de Kratos como padre y como personaje en general también sigue cambiando. Aunque God of War de 2018 lo había establecido como un tipo de guerrero musculoso, sediento de sangre más amable y gentil, capaz de establecer una relación adecuada con su hijo, la secuela plantea una pregunta de seguimiento: ¿Cómo se comporta Kratos cuando su hijo se convierte en adulto y se enfrenta a los dioses nórdicos?
Santa Monica Studio, los creadores de Ragnarök, sabían que su último juego seguiría mostrando a Kratos alejándose cada vez más de su personaje original. En una entrevista por correo electrónico, el director narrativo Matt Sophos escribe que su equipo «definitivamente sabía que queríamos que Kratos siguiera evolucionando» tanto en lo grande como en lo pequeño. Cita una frase del final del juego anterior en la que Kratos le dice a Atreus que la pareja «debe ser mejor» como algo que el personaje realmente quería decir, una filosofía central que guía su desarrollo posterior.
Ragnarök pone a prueba este sentimiento, intensificando la interferencia de Odín y los dioses nórdicos en sus vidas, y también mostrando las tensiones en la relación padre-hijo cuando el adolescente Atreus va en contra de la voluntad de su padre en busca de su propia identidad.
Sunny Suljic, el actor de voz y captura de movimiento de 17 años que interpretó a Atreus tanto en God of War (2018) como en Ragnarök, explicó por correo electrónico que este aspecto del personaje era cercano para él, especialmente porque él y Atreus tienen «más o menos la misma edad.»
“Debido a que crecí interpretando a Atreus, fue un poco más fácil encarnar y sentir el papel”, dice. “Creo que resoné más con su ansioso deseo de una sensación de autodependencia”.
En Ragnarök, Atreus se enfrenta a su propia necesidad de comprender su lugar entre los dioses nórdicos y al deseo de Kratos de evitar que su hijo se vea envuelto en el tipo de maquinaciones divinas que le llevaron a dejar el panteón griego en una sangrienta ruina en la serie original. El conflicto entre estos dos deseos tan profundos es el núcleo de la historia, incluso cuando la trama se ocupa de las intrigas de los dioses nórdicos y del papel de Atreus junto a ellos a la hora de aceptar o frustrar la aparentemente inevitable llegada del Ragnarök.
Con tanto en juego, Sophos afirma que la historia de Ragnarök necesitaba centrarse en «cuestiones de motivación» en su exploración continua de dinámicas de personajes más íntimas. Explica que los juegos nórdicos de God of War se centran en historias «más pequeñas y personales» en las que Kratos, atormentado por su pasado, «realmente no quiere involucrarse en los asuntos de los dioses». Independientemente de la estructura de la trama, los guionistas del juego se esforzaron por mantener centrada la preocupación principal de la historia: la relación entre padre e hijo. «Todo lo demás tiene que estar en consonancia con ese enfoque, manteniendo el núcleo de la historia sobre la evolución de la relación entre Kratos y Atreus», afirma Sophos.
Parte de esto implica que Kratos esté menos centrado en la historia, lo que permite que el resto del elenco influya en la trama tanto (y a veces más) que él. Sophos dice que esta decisión «fue parte del arco de crecimiento de Kratos» que lo vio dejar de estar «cerrado a todos, excepto a su familia inmediata» y confiar más en los demás, como el dios decapitado Mimir y los hermanos enanos Huldra, Brok y Sindri. , a quien conoció por primera vez en Dios de la guerra 2018. «Ahora está tratando de ser más abierto, tiene un verdadero amigo en Mimir y permite que los hermanos Huldra entren en su familia», dice Sophos, explicando que la comprensión cada vez más profunda de Kratos de estos personajes y su propio hijo significa que deja de referirse a ellos con apodos desdeñosos: «Cabeza» para Mimir, por ejemplo, o «Niño» para Atreus.
Suljic, como Atreus, en consecuencia, tuvo un papel más exigente, ya que la trama del nuevo juego se concentraba en la creciente independencia de su personaje. “El único objetivo ya no es Kratos, el dios”, dice Suljic. «Se trata de Kratos como padre y cómo maneja ver a su hijo convertirse en un hombre». Suljic continúa, explicando que «quería poner el listón aún más alto para mi actuación esta vez» y trabajar «para entender a Atreus a un nivel más profundo del que tenía cuando rodé el último juego». Él ve al Atreus del último juego como «más ingenuo y dependiente de Kratos» y al personaje maduro de la secuela como impulsado por un deseo de «entender en qué y en quién se está convirtiendo.»
Ambos juegos nórdicos de God of War funcionan como una especie de historia de madurez tardía sobre un hombre cuyo pasado como agente de la muerte violenta, irreflexivo e impulsado por la rabia, se sitúa en una trama en la que por fin se le pide que piense en otras personas (y dioses) aparte de en sí mismo. La distancia entre el Kratos original y el Kratos nórdico es enorme, y el tono de los juegos en los que aparecen es igualmente dispar. En las primeras entregas, no se animaba a los jugadores a ver al protagonista como algo más que un recipiente a través del cual aporrear y despedazar figuras mitológicas. Ahora, se pide al público que acepte que este mismo hombre es capaz de arrepentirse de su violencia egoísta y de pensar profundamente en cómo su propensión a la ira sin sentido afecta a sus allegados.
Sophos dijo que la historia de Kratos como el dios griego de la guerra y destructor de su panteón no era algo para descartar o minimizar al escribir la evolución del personaje, sino una oportunidad incorporada para demostrar lo mucho que ha cambiado a lo largo de la serie. «Sin la representación original de Kratos, no llegaríamos a este punto», afirma Sophos. «Sin duda parece una persona diferente, pero eso es en gran parte porque lo es». Los juegos antiguos y el Kratos original eran algo sobre lo que construir en lugar de descartarlos como artefactos de una época anterior. «Creo que fue un regalo que nos dieran un personaje con una historia tan rica en la que basarnos, lo que nos dio la oportunidad de reflexionar sobre todas las cosas de las que Kratos se arrepiente y que puede intentar hacer mejor», continúa Sophos. Ese pasado también sirve como recordatorio constante, tanto para el personaje como para el público, de que, como dice Sophos, Kratos «conoce el camino al que conduce la ira desenfrenada», y proporciona contexto a su deseo de no volver a caer en ella.
Suljic ve las mismas cualidades reflejadas también en Atreus, al que califica de personaje que «nunca deja que el fracaso o un error le disuadan de alcanzar sus metas». Escribe: «Me hizo darme cuenta de que nuestros errores y problemas siempre jugarán un papel en nuestras vidas, pero depende de nosotros aprender y crecer a partir de ellos.»
Ni God of War (2018) ni Ragnarök son los juegos más complejos desde el punto de vista emocional: ambos describen los retos de reparar los tensos lazos familiares de una forma un poco demasiado prolija. Pero su escritura muestra un claro interés por la interioridad de los personajes, lo que los hace más atractivos que las historias pulposas de la serie original. Que un juego convencional pueda pasar de una fantasía adolescente sobre un lobo solitario asesino de dioses a otra sobre cómo ese mismo guerrero lucha contra viento y marea (y contra los dioses) para criar a un hijo que es mejor que él es una prueba del interés de los desarrolladores por una narrativa más rica.
Este enfoque ha proporcionado -y seguirá proporcionando- juegos de gran éxito cuyo atractivo no se basa únicamente en la calidad de su acción y sus proezas audiovisuales. Aunque siempre habrá un lugar para los placeres sencillos de esos juegos, el hecho de que una serie antaño tan ligada a la ira unívoca de su protagonista pueda convertirse en una que profundiza en su psicología es un signo revelador de cómo la corriente principal del medio sigue creciendo y expandiéndose.