Todo el mundo está impaciente por ver Final Fantasy XVI, pero en una época de secuelas interminables, el fresco y original RPG de acción Forspoken hace que los jugadores tengan la esperanza de que se está acuñando una nueva y divertida franquicia. Por desgracia, la arriesgada apuesta de Square Enix no acaba de dar sus frutos: Se trata de una experiencia ambiciosa pero inconexa, que da la sensación de no haber sido jugada por ninguno de sus desarrolladores.
Forspoken (para PC y PS5) sigue el popular tropo isekai, en el que alguien de nuestro mundo se ve repentina e inexplicablemente transportado a otro, normalmente uno de fantasía en el que sus conocimientos y sensibilidades modernas juegan tanto a su favor como en su contra.
En este caso, Frey, una joven de Manhattan con un origen misterioso (pero problemas legales y económicos más acuciantes) es enviada a Athia, una tierra antaño hermosa, asolada por una fuerza corruptora y señoreada por cuatro matriarcas locas y mágicas. Frey debe averiguar qué está ocurriendo y salvar el mundo, etc., etc., con la ayuda de un descarado brazalete sensible (Cuff) cuya voz solo ella puede oír.
El jugador guía a Frey por el mundo, luchando contra monstruos y recogiendo nuevo equipo, y correteando por el paisaje mediante un sistema de «parkour mágico» que, aunque un poco impreciso, transmite una agradable sensación de velocidad y agilidad. Con el tiempo se adquieren más habilidades de desplazamiento, como un garfio mágico.
En el combate, Frey cambia entre varios tipos de hechizos y elementos, acribillando a los monstruos desde lejos o acuchillándolos de cerca, bailando a su alrededor y esquivando sus ataques. Estas habilidades se mejoran con equipo o completando varios desafíos, como hacer una cierta cantidad de daño a los enemigos por la espalda.
Párate en el borde de un acantilado y contempla el dramático paisaje, repleto de puntos de interés para subir estadísticas y recoger materiales y objetos, y podrías pensar que te espera un buen rato. Y en cierto modo, tienes razón. Es divertido ir de un lado a otro eliminando enemigos y consiguiendo mejoras. El combate es dinámico y a veces estratégico, y las batallas contra los jefes son atractivas. La construcción del mundo y los personajes son a veces inspirados y agradablemente diversos, aunque no estén bien interpretados: no es Shakespeare, pero quiero saber qué pasa a continuación.
Pero las grietas empiezan a aparecer muy pronto, cuando parece que el juego se ha sacado deprisa y corriendo.
Para empezar, no funciona bien. Los ajustes gráficos centrados en la calidad son prácticamente injugables, e incluso en el ajuste «rendimiento», que reduce considerablemente la resolución y el detalle, se producen ralentizaciones.
Hay un montón de diálogos, pero el juego también se repite mucho. Muchísimo. He oído las mismas ocurrencias docenas de veces al avistar a un enemigo o encontrar un objeto o un punto de referencia. Frey y Cuff intercambian diálogos mordaces constantemente, pero de alguna manera solo grabaron un puñado de conversaciones únicas, así que oyes las mismas una y otra vez. Tuve que poner la «charla» al mínimo en los ajustes porque estaba harto de oír lo mismo. (Lo cutre de la redacción lo paso por alto por ahora y dejo que otros lo detallen… pero 😬).
Y no solo eso, sino que el juego te congela con frecuencia para los diálogos o las alertas de misiones, que tienden a quedarse en silencio durante un exasperante conteo de tres antes de dejarte moverte de nuevo. A veces te devuelven el control solo unos segundos antes de que una nueva escena o ventana emergente te lo arrebate.
Los combates son muy vistosos, pero caóticos, con una cámara y unos controles de puntería poco fiables que hacen que Frey falle constantemente con su magia. A medida que los enemigos se vuelven más intensos, a menudo te golpean desde fuera de la pantalla, y el daño varía mucho, desde casi nada a muertes de un solo disparo por parte de mafias normales. La necesidad de apretar el gatillo R2, que se resiste al tacto, muchas, muchas veces en rápida sucesión, para realizar ataques normales, es agotadora (puedes cambiar esto, pero es otra cosa en la que uno se pregunta por qué es así). Y la magia de apoyo te hace salir constantemente de la batalla y perder la fluidez para poder seleccionar una trampa o un ataque de área que no esté en enfriamiento.
Para esquivar, basta con mantener pulsado el botón de parkour, lo que convierte a Frey en invencible. Hay una especie de sistema de contador, pero requiere que te golpeen en primer lugar, lo cual es un poco raro y nunca se explicó bien.
Hay algo de variedad en los monstruos; por ejemplo, un tipo con escudo frontal al que debes incapacitar y golpear por detrás. ¡Genial! Pero el juego también cae en la trampa de rellenar el combate y la dificultad a base de enjambrar al jugador. No es tan divertido luchar contra esos tipos con escudo cuando hay 20, viniendo de todas direcciones. Uno de los primeros jefes, que ya es una especie de esponja de daño, reaparece pronto como miniboss, luego dos vigilan una puerta y una misión te obliga a luchar contra cinco a la vez. Como en realidad solo puedes apuntar a uno a la vez, y te lanzan bolas de fuego, te pasas la mayor parte del tiempo esquivando, esperando una pausa en sus patrones para hacer un poco de rociar y rezar.
Y aunque el mundo es grande y realista, resulta monótono y poco interesante. Cada ciudad o fuerte en ruinas es indistinguible del anterior. Los «laberintos» son cortos, también líneas casi idénticas de habitaciones con jefes no únicos al final, y cámaras del tesoro realmente idénticas. Las entradas de historia que encuentras son cortas y vagas: «El Gremio de Varandis construyó esta torre para llevar a cabo sus investigaciones. Profundizaron en la magia prohibida y fueron purgados tras la guerra de A.G. 3.472″. -Quaestor Invicta, Gloriosa Historia de Athia». (Me lo he inventado, pero ya conoces el tipo. Podrías escribir uno).
¿Por qué alguno de estos lugares son diferentes o geniales o importantes? Nunca queda claro, así que siempre estás atravesando un paisaje de fantasía polivalente en busca de aumentos de estadísticas colocados arbitrariamente en recursos copiados y pegados. Y como todos los puntos de interés están etiquetados en el mapa y los cofres no contienen nada especial, sabes que puedes saltarte (literalmente) la mayor parte del mundo. Es cierto que esto es así en todos los juegos de mundo abierto, pero aquí es especialmente cierto.
Todo da la sensación de ser una demo alfa o técnica, básicamente, o un juego de lanzamiento lanzado a toda prisa para mostrar ciertas cualidades de la PS5 (puede parecer magnífico, desde luego, y los tiempos de carga son inexistentes). Hay muchos sistemas, pero no parecen armonizar; hay muchos lugares, pero no tienen razón de ser; hay muchos diálogos, pero muchos parecen improvisados, por lo poco específicos que son; hay misiones secundarias («desvíos»), pero pocas recompensas atractivas.
Es como si hubieran construido todo el juego en habitaciones aisladas (con la pandemia, puede que incluso sea cierto) y se hubieran olvidado de hacer que alguien lo jugara y se hiciera preguntas importantes como «¿por qué es así?». ¿Por qué la cámara no salta al siguiente enemigo cuando derrotas a uno? ¿Por qué no se pueden asignar magias de apoyo a combos de botones? ¿Por qué tardan tanto en aparecer o desaparecer ciertos elementos de la interfaz? ¿Por qué hay puntos de agarre que te disparan tan alto que al aterrizar Cuff piensa que has muerto? Me encontraba constantemente con cosas que parecían haber sido detectadas en el control de calidad o en las pruebas de juego.
Es una pena, porque la ambientación y la dirección artística son realmente prometedoras, y el paisaje puede ser impresionante y divertido de explorar en ocasiones. Cuando el combate no se interpone en su propio camino, puede ser un viaje de poder desordenadamente divertido.
Creo que, al igual que Final Fantasy XV antes que él, Forspoken puede actualizarse y redimirse en su mayor parte con seis meses o un año de trabajo rellenando lagunas, haciendo pases de pulido y añadiendo mejoras en la calidad de vida. Un mundo abierto en el que explorar y luchar contra monstruos no tiene nada de malo: este juego es nuevo y original, y mucha gente lo disfrutará tal y como está, pero a otros les echará para atrás encontrar aspectos poco atractivos en un juego de tan alto nivel. Con suerte, Forspoken logrará sus ambiciones, pero hasta entonces yo diría que guardes tu dinero.