Durante todo el tiempo que tuve una GameCube, creo que nunca gané un juego.
Cuando mi avión aterrizó por primera vez en Isle Delfino en Super Mario: Sunshine en 2002, mi principal prioridad era terminar el tutorial. Era la única tarea que necesitaba completar antes de poder deambular por la plaza, fingiendo comprar fruta a los vendedores de la isla. De manera similar, mi hermano y yo pasábamos incontables horas en Kirby Air Ride, pero nunca competíamos entre nosotros. Al igual que con docenas de otros juegos, discutíamos sobre qué rascacielos virtual pertenecía a nuestro Kirby antes de tratar el juego como si fuera un simulador de vida, montando nuestros pilotos por la ciudad, haciendo recados imaginarios y representando absurdos y complejos dramas sociales entre nuestros redondos y blanditos personajes.
Estos juegos nunca fueron pensados para ser jugados como experiencias autoguiadas de mundo abierto. Proporcionaron la libertad suficiente para fomentar unas pocas horas de inmersión total antes de llegar a los límites del juego.
Aunque los juegos de mundo abierto con poco en juego y mínima violencia han existido durante décadas, no ha sido hasta hace poco cuando se han convertido en un género propio, denominado «acogedor» o «sano». Las mecánicas y los objetivos de juegos como Stardew Valley, Ooblets y Cozy Grove pueden variar, pero tienen en común un ambiente totalmente distinto al de los hombres cis y los streamers RGB que se han convertido en análogos de la cultura de los videojuegos. Te animan a tomarte tu tiempo en un mundo abierto y sin competiciones.
Estos jugadores siempre han existido en la industria
“Estos jugadores siempre han existido en la industria. Lo que pasa es que normalmente no está dirigida a esa gente», declaró el martes Matthew Taylor, fundador de la marca y comunidad online Wholesome Games. «Quizá por eso hay gente que es fan incondicional de Animal Crossing o de Stardew. Pero ahora, de repente, se dan cuenta de que hay más juegos en este espacio que pueden disfrutar y a los que pueden sacar más partido.»
Poco después del pandémico lanzamiento de Animal Crossing: New Horizons qué mis feeds de las redes sociales se llenaron de repente de influencers cuyas cuentas estaban dedicadas a estos acogedores juegos. Nintendo vendió más de 40 millones de copias del juego, casi cuatro veces más que la edición anterior. Durante este tiempo, creadores como Cozy K, alias Kennedy, acumulaban millones de visitas en vídeos de consolas Switch acurrucadas junto a mantas y velas, veladas con ajustes preestablecidos de Lightroom más habituales en las cuadrículas de Instagram de marcas de estilo de vida.
Incluso cuando los países volvieron a abrirse, la industria de los juegos acogedores o «saludables» ha seguido creciendo. Las búsquedas en Google de «juegos acogedores» alcanzaron su máximo este noviembre, más de dos años después de que el género despegara en Internet. En PC, Steam identifica los juegos que entran dentro de su propia rúbrica «cozy», y Netflix compró recientemente Spry Fox, un desarrollador indie de juegos acogedores, este otoño.
Antes, los juegos acogedores no se consideraban una fuente de ingresos viable para estas empresas. En los últimos años, han dicho: ‘Diablos, tenemos que invertir dinero en esto’, explicó Kennedy en una entrevista en diciembre. «Este espacio ha despegado realmente en términos de desarrollo de juegos».
Las búsquedas en Google de «juegos acogedores» alcanzaron su punto máximo en noviembre.
Algunos juegos acogedores, como el reciente título independiente A Little to the Left, se basan en mecánicas agradablemente mundanas, como organizar una estantería o un cajón de trastos. Requieren la concentración suficiente para mantener la atención, pero pueden cogerse y dejarse a voluntad del jugador. Al igual que otros títulos más extendidos, como Animal Crossing, los jugadores tienen que realizar tareas domésticas sin la presión de tener que completarlas en un tiempo determinado. Debido a lo poco que está en juego, rara vez es posible que un jugador pierda.
Fuera de la escena indie, los grandes desarrolladores también han empezado a incluir más elementos acogedores en sus juegos. Nintendo publicó este año dos juegos Pokémon de mundo abierto, Pokémon Legends: Arceus y Pokémon Escarlata y Violeta. Los juegos animan a los jugadores a explorar los entornos cuidadosamente diseñados y a celebrar acogedores picnics con sus amigos pokémon. Los juegos no son tan abiertos como otros títulos de Nintendo, como Legend of Zelda: Breath of the Wild, pero han sido bienvenidos a una serie que ha confiado en la narración lineal durante décadas.
La última expansión de World of Warcraft de Blizzard, Dragonflight, incluye un sistema de artesanía totalmente nuevo y un puñado de misiones más acogedoras que en entregas anteriores. Hacia el principio de la historia de la campaña de Dragonflight, los jugadores se ven obligados a sentarse junto a un enano y escucharle, relatar la historia de su encantadora vida antes de que se les permita continuar en su búsqueda para salvar Azeroth.
Una confluencia de factores, desde cierres pandémicos hasta algoritmos de redes sociales salvajemente precisos en plataformas como TikTok, probablemente hayan provocado la repentina viralidad de la tendencia del juego acogedor. Pero más que crear la tendencia, las redes sociales la hicieron más accesible, dándole un nombre y mostrando su popularidad a los estudios dominantes.
«Plataformas como Twitch y la posibilidad de encontrar creadores que me permitieran pasar el rato en el espacio y verlos también fue muy importante para hacerme sentir que podía formar parte del espacio de los videojuegos», explica Jenny Windom, productora de juegos independientes y miembro del equipo de Wholesome Games.
El Foro Económico Mundial calcula que la industria del videojuego superará los 320.000 millones de dólares en 2026, y que la mayor parte de los ingresos procederá del gasto de los consumidores en juegos sociales y casuales. Incluso la empresa matriz de Facebook, Meta, ha cambiado de marca este año en previsión de la creciente dependencia de los juegos por parte de los consumidores para las interacciones sociales y el entretenimiento. Pero en lugar de los entornos acogedores y fantásticos de Stardew Valley o Cozy Grove, el metaverso de Mark Zuckerberg presenta un mundo sin alma de reuniones de oficina en RV y diseños de avatares que deberían haber muerto junto con la Xbox 360.
Al igual que la economía de los creadores, no puedo evitar sentir que muchas megacorporaciones que promueven el metaverso han llegado demasiado poco y demasiado tarde a una escena que ha crecido principalmente gracias al amor y el cuidado de la comunidad que la ha construido. Los jugadores acogedores siempre han existido, pero los gigantes tecnológicos solo han empezado a prestarles atención desde que se han convertido en un mercado.