Los veloces y coloridos fantasmas recorriendo el laberinto me saludaron mientras miraba fijamente la pantalla de una máquina de Pac-Man, que forma parte de la exposición «Never Alone: Video Games and Other Interactive Design» del Museo de Arte Moderno de Nueva York.
Utilizando una cantidad ínfima de RAM y código, cada fantasma se programa con sus propios comportamientos específicos, que se combinan para crear la obra maestra, según Paul Galloway, especialista en colecciones del Departamento de Arquitectura y Diseño.
Era la primera vez que veía videojuegos dentro de un museo, y había venido a esta exposición para ver si podía extraer alguna idea de la tecnología a través de la lente del arte.
Es una exposición que resulta más oportuna ahora que nunca, ya que la tecnología ha sido absorbida en casi todas las facetas de nuestras vidas, tanto en el trabajo como en casa, y lo que aprendí es que nuestra empatía con la tecnología está dando lugar a nuevos tipos de relaciones entre nosotros y nuestros amigos robots.
La exposición quiere mostrar cómo el diseño interactivo «influye en la forma en que nos movemos por la vida y concebimos el espacio, el tiempo y las conexiones, mucho más allá de la pantalla del juego», según el MoMA. Las interfaces que utilizamos para acceder al universo digital «son manifestaciones visuales y táctiles de códigos que nos conectan y nos separan a la vez, y moldean nuestra forma de comportarnos y de percibir la vida», dijo el MoMA cuando anunció la exposición.
En mi recorrido por la exposición, pasé por delante de otras obras maestras del videojuego -Minecraft, Tempest, SimCity 2000 y Never Alone (Kisima Ingitchuna), por nombrar algunas- y me detuve a jugar con las consolas que quedaban abiertas.
Muchos de los juegos parecían sencillos al principio, limitados a un solo joystick y un par de botones, o a un teclado. Sin embargo, cuando intenté jugar a ellos, tardé un tiempo en aprender las formas del juego. Algunos, sobre todo Minecraft, no tenían ningún sentido para mí, y tuve que ver a un niño jugar con él para entender los entresijos del juego en la construcción de mundos.
Los demás visitantes del museo deambulaban entre los juegos, esperando a que se abriera un hueco. Cuando se abrió uno, sus ojos se clavaron inmediatamente en la pantalla mientras se sumergían en un nuevo mundo con nuevas reglas.
Lo que más me atrajo fueron los robots y artilugios, incluida una versión de 1984 del ordenador Macintosh SE Home Computer, el iPod y el EyeWriter, una tecnología de seguimiento ocular creada por diseñadores para un grafitero con ELA que le permitía crear etiquetas en edificios de la ciudad desde su cama.
Según Galloway, la exposición Never Alone está vinculada a un videojuego Iñupiaq incluido en la muestra llamado Never Alone (Kisima Ingitchuna). Esta idea partió del Consejo Tribal de Cook Inlet, que representa a los pueblos nativos de Alaska, y se creó en un esfuerzo por conservar el legado de su cultura y conectar con la comunidad más joven.
«Hicieron un videojuego y la idea central del juego es que es a través de una conexión entre nosotros y nuestras culturas compartidas que podemos encontrar sabiduría y paz, especialmente al enfrentar los desafíos de un mundo cambiante, y creo que eso parecía una metáfora perfecta», dijo Galloway.
Entonces, según Galloway, aquí se encuentran dos significados de la exhibición Never Alone. La primera es que cuando estamos en un videojuego, técnicamente nunca estamos solos, ya que la entrada, el jugador y el diseñador son partes que deben trabajar juntas para que el diseño tecnológico funcione.
Como jugadores del juego, estamos constantemente interactuando con el input que el diseñador ha creado para que exploremos dicha interfaz. En este sentido, es impoquesible estemos solos cuando utilizamos un diseño interactivo.
El segundo hilo es que, gracias a la tecnología, realmente nunca estamos solos, incluso durante los momentos más difíciles, como durante una pandemia. Estamos constantemente conectados a través de la tecnología, ya sea conectando una comunidad a una cultura o simplemente manteniéndonos en contacto en línea.
Esta exposición es una forma de explorar nuestra humanidad y cómo nuestra relación con la tecnología puede reafirmar nuestra empatía en lugar de hacernos menos humanos junto a estos robots.
Galloway me dijo que la exhibición estaba dividida en tres partes: la entrada, el diseñador y el jugador.
«Pensamos en las tres partes de ese intercambio. Está la maquinaria propiamente dicha, está la persona que utiliza la maquinaria -el usuario o el jugador- y está la persona que diseña todas las experiencias», explicó Galloway.
«Parte de la razón por la que esta exhibición se lleva a cabo después de la pandemia es que pasamos dos años pegados a nuestras pantallas e interactuando entre nosotros a través de los diversos programas, ya sea llamadas de Zoom o Fortnite Battle Royale, o jugando Among Us». dijo Galloway. «Nuestras interacciones con cada uno fueron mediadas por estas herramientas y eso nos hizo a todos muy profesionales en el diseño interactivo».
Durante un tiempo, muchos de nosotros nos vimos obligados a canalizar nuestras interacciones con los demás a través de dispositivos y pantallas. Y la exposición Never Alone también se pregunta -quizá de forma inesperada- hasta dónde podemos extender nuestra empatía no sólo a través de los dispositivos, sino a los propios dispositivos.
Una forma de examinar estas interacciones es a través de la instalación del proyecto Technological Dream Series: no. 1, instalación del proyecto Robots, de Anthony Dunne y Fiona Raby, que se encuentra en una esquina de la exposición.
Varios objetos de formas diferentes -un círculo rojo, lo que parecía una alcachofa de ducha grande, un prisma rectangular de madera doblada y algo que se parecía mucho a una lámpara- están esparcidos por el suelo.
En el vídeo adjunto que acompaña la exhibicion, una mujer se para junto a estos objetos, los coge periódicamente, los examina y los escucha quejarse, como si anhelaran su atención.
¿Se supone que estos objetos son robots?
«Los robots pueden tener cualquier forma y, de nuevo, estamos investigando nuestra capacidad de sentir empatía por estas cosas de aspecto completamente extraño e inhumano», explica Galloway.
«No es como una Roomba que te limpia el suelo, sino un robot tonto que ni siquiera puede moverse. Todo lo que puede hacer es llorar», dijo Galloway. «¿Cómo podemos mirarnos a nosotros mismos y extender nuestra humanidad a algo de esa manera?
«Creo que [la pandemia] estuvo tan mediatizada e informada por pantallas, dispositivos digitales y software interactivo que no puedo pensar en todo eso de la misma manera después de esa experiencia», añadió.
Esta exhibición es la oportunidad perfecta para examinar nuestra empatía renovada y darnos cuenta de que tal vez nuestra empatía por estos dispositivos, de hecho, siempre estuvo ahí.
Esta exposición es la oportunidad perfecta para examinar nuestra empatía renovada y darnos cuenta de que quizá nuestra empatía por estos dispositivos, de hecho, siempre estuvo ahí.
Pensemos, por ejemplo, en el Tweenbot.
El Tweenbot surgió de un proyecto en 2009 cuando Kacie Kinzer dejó que este pequeño y sonriente robot de cartón deambulara por Washington Square Park en la ciudad de Nueva York con solo la ayuda de un transeúnte y una bandera que decía «Ayúdame», señalando una dirección específica para ayudarla a llegar a su destino.
Sorprendentemente, los enérgicos neoyorquinos que caminaban a su paso de Nueva York se detuvieron para ayudar al Tweenbot a mantenerse en el camino correcto y desenredarlo cada vez que encontraba algún obstáculo.
El Tweenbot logró llegar a su destino y, sorprendentemente, no terminó destrozado en una zanja en algún lugar de las trincheras de la ciudad.
El Tweenbot no habría podido completar su misión sin la ayuda de los humanos para guiarlo.
Así que debe de haber algo en nosotros, los humanos, que -caminamos a diario por las calles de la bulliciosa ciudad, sin establecer contacto visual con nadie- nos detenemos y nos tomamos el tiempo de volver a encarrilar al pequeño robot.
Parece contraintuitivo que los humanos ayudemos a un robot (o a cualquier pieza de tecnología) a conseguir un objetivo, y no al revés. Al fin y al cabo, se supone que los robots nos hacen la vida un poco más fácil. Pueden realizar tareas sencillas o complicadas, como limpiar, hacer entregas o incluso cocinar.
Pero el proyecto de Kinzer nos demostró que, cuando los papeles se invierten y son los robots los que dependen de los humanos para hacer algo, éstos son capaces de extenderles su empatía. Quizá sea una señal positiva para todos nosotros: que nuestras interacciones a través de la tecnología puedan mantenernos conectados con las personas que nos importan, pero también que nos faciliten extender esa empatía al mundo que nos rodea.